風羅のあれこれ記録日誌

思い付きで色々なことを書いていきます

祝・オンラインに初対応した「FZERO99」に超ドはまり(ニンダイも語るよ)

・最初にニンダイをざっくりと

いきなりですが…今回はある作品について熱く語りたいので、

先にニンダイについてざっくりまとめさせていただきます。

スーパーマリオRPGペーパーマリオRPG

マリオVSドンキーコングルイージマンション

の4作品がリメイクされるのと、

おどるメイドインワリオの続報に加えて、

新たにプリンセスピーチの新作も発表されるという

マリオファン大歓喜の内容でもありました。

個人的にはマリオVSドンキーコングが楽しみですね。

 

マリオRPG系の2作がリメイク発表時には私もかなり喜んでましたが、

ペパマリRPGに関しては

まさかのCERO Bに引き上げられるとのこと。

動画を観ただけで原作未プレイなのですが、まさかなぁ……

 

 

そしてマリオカート8デラックスコース追加パス第6弾では

Wii デイジーサーキットが復活。

この発表により第1作発売から実に31年もの時を経てついにシリーズで初めて

1つの作品内に各作品オリジナルのサーキット系コースが1つ以上実装されることが確定しました。

 

さらにキャラクターについても

ディディーコング ファンキーコング

が復活参戦。オララララァイ!!!

これだけでもう既に十分すぎるのですが…

それだけに留まらず_

 

マリカツでリリース最初期から大活躍していた

ニューヒロインのポリーンにくわえ…

まさかまさかのキノピーチまで参戦!!

2名どころか4名も追加されるというダメ押しの特大サプライズ……

他にも数多くのソフトメーカーからのタイトル紹介や任天堂ミュージアムについての発表もなされ、当時見た私の脳内はいい意味で大爆発を起こしていました。

 

 

…と少し長くなってしまいましたが、ニンダイの大まかな感想についてでした。

 

 

 

すみません、本題はここからです!!

 

 

同ニンダイ内で発表され、私がナウでどハマリしている

FZERO99

について思いっきり書いていきます。

 

スイッチオンライン加入者向け無料サービスとして

当のダイレクト終了後すぐに開幕しました。

見出しの通り、FZEROとしては初のオンライン対応となります。

 

…10年以上も新作の音沙汰がなく近年ではスマブラシリーズでしかまともに顔を合わせる機会の無かったキャプテン・ファルコンやサムライゴローが活躍している

FZEROシリーズ醬油ムース

任天堂としてはハードな世界観や敷居の高さ等々でマイナーな方ですが、それでも新作を望む声は少なからずあったようです。

FZERO99は正にそんな中での音速の如きサプライズ発表でした。

 

実は私自身、FZEROのような凄まじい疾走感を味わえるレースゲームが好きで、その為にswitchではそれっぽいゲームを買って遊んでいたことがあります。ただ今一つな部分が多く結果的には長続きませんでした……

マリカーでも少しでも疾走感あるルールでエンジョイできないかという想いで大会を行っていたことも。

なんなら最近はFZEROGXのプレイ動画まで見てるし……

そういった疾走感に飢え気味だった私は真っ先にFZERO99へ喰いつきましたが、これが楽しくて仕方がない!!

99人でのバトルロイヤルレースということでごっちゃな展開になるのは必然ですが、

意外にもかなり運要素の少ない本格的なガチンコバトルロイヤルレースとなっています。

 

 

パワーとタイムを巡る命懸けの駆け引き

本作には初代FZEROをベースに後発の作品で追加された要素や超多人数ゲーム独自の真新しい要素があります。

 

まずFZERO99の基本ルールとして

パワーセーフランクの2種類があります。

パワーは体力とも言えるゲージで壁やマシンとぶつかったりターボを使ったりすると減っていきます。

ターボは一定量のパワーを消費しつつスピードを大幅に上げるアクションで

適切かつ積極的に発動すればタイム短縮につながるのは勿論、ターボをかけたままアタックすることもできます。

なお、ターボで消費するパワーの量はマシンによって異なる模様

 

…パワーが少なくなるとマシンから煙があがりだし、残り僅かになるとパワーダウンという瀕死状態に陥ります。(速度も激減してしまうため大ピンチ!!)

そしてダメージを受け続けてパワーが完全に切れると

その瞬間に自機は爆発…

リタイアとなってしまい、直前の状況に関係なく最下位に終わってしまいます。

パワーが厳しければ丁寧な走りで耐え抜く作戦も考えたい。

そして耐え抜くうえで重要なのがスピンアタック。自機を回転させて他マシンとの接触ダメージを無効にしつつ弾き飛ばせます。5秒ほどのクールダウンを要するため連発はできませんが、それでも攻防一体の必須アクションです。

元はXから使えるアクションであり、初代にはありませんでした

もう一つの重要なルールであるセーフランク周回ごとにその順位未満のレーサーが次々とランクアウトによりリタイアされていくシステムです。

ただでさえ実力ゲー色の強いFZEROですが、このシステムの存在も相まり

わざと最下位を走り続けて最後に大逆転を狙う作戦は許されません。

特にグランプリでは第4コースを20位以内でゴールできないと最終コースまで走り切れない…すなわち少なくとも79台がランクアウトでリタイアしてしまうという

過酷なサバイバルレースとなっています。

因みにリタイア時の順位付けは遅い順によくなります。

 

クラッシュを恐れてターボをケチっても独走できず最悪置いていかれてランクアウトしかねないし、かといって一つのミスから一気にパワーが削れてそのまま爆散してしまうこともあるという…

ターボの使いどころも含めたパワーギリギリの駆け引きこそが

FZEROの醍醐味です。

 

なお、走れるコースは初代と同様に15コースです。原作ではそのうち7コースしかプラクティスに対応してませんでしたが、本作では1度でも走っていれば

なんと全コースがいつでもプラクティスレース可能に!!

すなわち各リーグの最終コースである

サイレンスホワイトランド2ファイアーフィールド

1度挑戦していれば常時練習可能になるということです。これは非常にありがたい!!

 

 

侮ってはいけないバンパー軍団

各レースの2LAP目以降、バンパーが次々と投入されていきます。このバンパーは走る障害物として扱われており、レースの邪魔をしてきます。

灰色のバンパーはアタックしてKOすることも出来ますが、後半に出現する赤いバンパーはぶつかられると爆発して容赦なく吹っ飛ばしてきます。

なお本作独自の仕様として

最終盤ではこの赤バンパーがなんと大量発生する

というエグイ妨害が待ち受けているのです。一応スピンアタックで軽減できますが、これらをうまく捌くテクニックも独走する上で重要となります。

 

また早期にリタイアしてしまった場合、ラッキーバンパーと呼ばれる青いバンパーに乗り換わるミニゲーム(?)が発生することがあります。これはプレイヤーの意志で妨害できるバンパーであり、下手なバンパーより手強い場合があるのでこちらも要注意。

これ、どうにかできない??

 

 

・一発逆転の上空疾走!『スカイウェイ』

99人でレースを繰り広げる本作にはオリジナルのシステムもあります。

スカイウェイという一発逆転要素もその1つです。

マシンの衝突などで発生するスーパースパークを集めると

パワーゲージとは別の専用ゲージが溜まっていきます。

ゲージがMAXになるとマシンが光りだし、スーパーターボ』が発動可能に!

ターボ操作で数秒間『スカイウェイ』という特別なコースへと移動し、

妨害を一切気にすることなく猛スピードでコース上空を突っ走れます。

状況によってはいわゆるロングスカイが発生してより長く疾走できる場合もあり、

これが各コースのどの区間で起こりやすいか等を覚えることもポイント。

発動時間は首位までの差を参照するため、近い場合は極短時間にとどまります。

因みに下位を走っているとたまに金色のバンパーが出現。そこにアタックすればゲージが大幅に増加します。接触ダメージも与えないボーナスNPCです。

前述通り最下位を走り続けてるといずれランクアウトしてしまうので注意が必要ですが、これを活用して打開を狙うのも本作ならではの作戦の1つです。

 

 

・敵マシンを攻撃し、KOを狙え!?

そしてFZERO X以降で解禁された、敵マシンを破壊してボーナスを得る仕様に基づいた要素が

KOシステムです。

前述の体当たりやスピンアタックといったテクニックを駆使することで灰色のバンパーやプレイヤーマシンを攻撃することが可能。

そして攻撃によるマシン破壊が成立すると

『KO』

とアナウンスが入りパワーの最大容量が増加、

プレイヤーマシンをKOした時はさらにパワーも全快します。

(誰をKOしたかも表示される)

 

またグランプリでは最大容量増加ボーナスがその挑戦中のみ引き継がれるため、

KOすればするほど後半ラウンドが有利になるメリットもあります。

 

 

・更なる続編は出る?

↑公式サイトで紹介されたFZEROの世界観↑

 

初代こそ高低差の無い平らなコースのみが収録されているものの、シリンダーを筆頭に3Dを存分に活かした、さながらジェットコースターのようなコースが主流となったXやGXなどは正直なところ敷居がかなり高いです。

しかしFZEROはそれだけに留まらない……

敵マシンを破壊するという無慈悲な行為が許されているだけでなく、

グランプリの開催当初は「その残忍なコース設計に憤りすら覚える人もいた」という背景もあり、

GXに至ってはとある出来事でマグマの海と化した惑星に

経営を立て直す目的でサーキットを建設する

というとんでもない業者も存在するとか……

しかもそのコースは長時間熱を浴び続けたことで凹凸状などに変形したりしています。

また、背景には採掘に使われていたと思われる工具も…

 

いちおう後発の作品ではフリー対戦限定ながらクラッシュやコースアウトしてもリタイアせず即復帰できるルールもあるようです。

そうしたルールを取り入れたカジュアルなレースをオンライン…特にフレンド部屋でも出来るようになればより幅広い層にも受け入れられるんじゃないかなと思っているんですけどね…

 

 

世界観が苛烈な側面もある本シリーズが

果たして現代の人々にウケるかどうか_

続編の製作はその結果にも左右されそうです。

因みにXでは特別な拡張キットを使うことで、レースコースをエディットしてプレイできる特典がありました。現状、3Dアクション対応の「作って遊ぶ」系のゲームがまだ任天堂からは出ていないのが気になるところですが…

作ってあそぶFZEROゲーム出ないかな~~

 

 

 

おまけ KO関連の称号

バッジの取得条件の一つに「ダブルKOを達成する」があります。

最近ググるまで知らずにいたけど格ゲー界では必須用語らしい「ダブルKO」

なので既知の方は察していると思いますが、FZERO99の場合…

瀕死のマシン同士がぶつかりあった結果

その両方が同時爆散する

…というプレイングが該当します。

とうぜんレース完走を放棄することになるので、グランプリではなく単発レースモードで狙いましょう